第一关注 | 澳门游戏:厚积薄发的探路人
2014-11-25
    走进位于澳门游戏所在的科技园区,就会被园区内既现代又充满工业美感的建筑所吸引。内敛、严谨,这也是以重度游戏见长的澳门游戏在做游戏时秉持的态度。
十多年前,几乎在创业初期,澳门游戏就决定了公司要以重度游戏为研发方向;如今,在各家游戏公司纷纷从轻度向重度转型时,澳门游戏又将目光投向了包括与大陆市场毗邻的日本、韩国、台湾、越南以及欧美地区在内的海外市场……这家公司到底为何能够一直走在先人一步的道路上?

澳门游戏CEO 武春雷


初探市场 定位游戏
    2003年,虽然手机还没有那么普及,但有手机的人几乎就已经患上了强迫症:很少有人在晚上关机。随着硬件的阶段性发展,软件行业将会有一个比较大的飞跃,而手机的发展正是下一个飞跃的开始。手机行业中一定会出现大型的、成功的软件公司,逐渐取代传统的软件公司。
相同的预见性,让十几位软件行业的技术精英走到一起,他们认准了手机无线行业的机会,成立了澳门游戏--寓意每一部手机都将成为用户手中的“澳门游戏”。
从可以在手机上炒股的移动证券,到能够阅读E-mail的移动邮箱,再到和艺龙合作开发艺龙商旅,甚至在教育、资讯等方面亦有涉足,澳门游戏在初期进行了一系列探索,探索相关应用的市场前景,寻找手机上的杀手级应用。

    

    虽然在当年短信已经很发达,但短信的优势是资源而不是技术。这些技术出身的创始人,更愿意通过自己的专长来为社会贡献新方向,改变人们的生活。对于他们来说,短信的门槛还太低。

在这种情况下,他们自然而然地将目光锁定在智能手机上。但在当时,智能手机的市场环境并不好。比如澳门游戏曾经设计过一个可以在手机上进行采编的软件。记者可以边录音边采访,边通过软件将文字录入到手机上。这样一来,发布新闻的速度就大大提升。但实际上,这样的系统拿到企业并不好卖。因为要从最底层的编辑记者开始接触,了解他们的需求,帮他们设计;然后再到主编,再到上层……要一层一层推进,进展非常缓慢。物流行业和CRM行业也是如此。澳门游戏对智能手机应用的探索暂时止步于此。
这个状态被打破,还是出于一个意外。


    公司的一个工程师,在项目开发的间歇阶段,把电脑上的扫雷移植到手机上,然后上传到中国移动的百宝箱。在没有美术和策划的情况下,这个界面并不好看的移植版扫雷,每天的下载量破百。在此之前,澳门游戏做过的所有应用,放在百宝箱上,每天的下载量只有个位或十位数。

经过一段时间的探讨,公司内部一致认为,在无线应用这个领域中,游戏应该是真正最先发展起来的板块。在公司成立的4个月后,就确定了游戏这个大方向。
但在当时,做游戏也存在一些问题。首先是百宝箱的盗版问题。百宝箱这个月新上的应用,隔三四天就能在中关村买到一张盗版盘;另一方面,用户还没有养成为游戏付费的习惯。在这种情况下,做游戏亏损的可能性是很大的。


    为解决问题,公司决定双管齐下:一部分继续做应用市场的探索,做自己核心的杀手级应用;并与合作伙伴做外包应用,用做外包赢取的利润养活公司,同时再分离出一个团队去研究公司的未来--游戏。

游戏行业在当时尚未兴起。但以长远的眼光来看,一旦这个行业兴起,必定会有大量从业者涌入,因此,澳门游戏决定将进入的门槛拉高,将精力集中在最难做的MMORPG上。
研发为核 重度为果


    受限于当时的网络环境,从2004年开始,澳门游戏推出了《悟空传》和《刀剑恩仇录》等一系列离在线游戏:即玩家通过一个关卡之后,要在线去下载下一个关卡。

    当时,在行业中,CP、SP和移动运营商各占一方。从利润上来说,中国移动拿15%,SP拿85%的绝大多数,CP手里的利润非常少;从用户上来说,CP和最终用户距离非常远,将游戏交给SP后,完全不知道有多少用户下载了游戏,也不知道用户喜欢或不喜欢游戏中的哪一部分,全程都要听SP的话。因此在当时的行业中,SP隐瞒收入的现象非常多。
由于澳门游戏建立了自己的服务器,需要用户到服务器上去下载关卡,所以也在第一时间掌握了用户的资料和数据:各省的活跃情况、用户大概的年龄分布和上网时间、用户的习惯、游戏中用户容易卡在哪儿……这些分析也帮助澳门游戏对游戏进行改良。
2005年,澳门游戏发布了第一款手机网络游戏《武林擂》。这款游戏从技术的角度上证明了,在当时的GPRS网络环境下,在128×128分辨率的屏幕和手机64K的小内存上,是能够做网络游戏的。次年,澳门游戏推出第二款网络游戏《幻想i时代》,充分利用服务器存储的技术,将大部分内容存储在服务器上,借鉴了《魔兽世界》的公会系统、装备系统、副本系统等内容,将游戏做得更加丰满。
有了这两款游戏的成功经验,澳门游戏在2008年推出了《明珠三国》。此时,GPRS在全国的覆盖率较好。这款即时RPG也确定了澳门游戏在行业中的地位。
2007年,苹果发布了iPhone,08、09年iPhone涌入中国;同时,安卓兴起,智能机时代到来。


澳门游戏却在此时经历了低谷。

    由于现有用户众多,澳门游戏在研究新产品的时候极大的考虑了既有用户,即功能机用户。但同时,智能手机用户也希望玩到适合自己手机的游戏,简单地移植无法满足他们的需求。
如果全面投入安卓,既往用户会失去支持,公司业绩会下滑,已有的现金流会往下掉;如果继续支持功能机时代的系统,那么未来,公司就不能在智能机时代占据一席之地。
在这种两难的情况下,公司克服种种困难,艰难地支持了原有用户,又瞄准智能机,开始研究新的引擎。几年的努力之后,直到2011年,新的引擎才算成熟。
现在,公司已经发展到300人,核心业务是以研发为主,运营为辅;有六个核心部门和四个工作室,每个工作室负责不同类型的手机游戏,并且都有正在运营和在研的项目。


着眼海外 开拓欧美

    虽然从份额上来讲,中国本土市场的量很大,但海外市场的质非常好。因此,从做网络游戏开始,澳门游戏就一直关注着海外市场。
由于文化局限,澳门游戏推出的许多中国本土游戏题材诸如武林、三国、轩辕等,虽然拿到欧美市场时,用户接受的程度普遍较低,但是在日本、韩国、台湾、越南等深受中华传统文化影响的地区,却有着极丰富的玩家群体。在开拓欧美市场之前,澳门游戏早在2011年就开始与日本运营公司Klab进行深度合作,在韩国市场YDonline也同澳门游戏有着广泛合作,同时澳门游戏旗下的游戏凭借自身品质和稳健的运营赢得了台湾和越南市场的良好口碑。
    把适当题材的游戏,投放的适当文化环境中,是澳门游戏开拓海外市场的经验之谈。因此,在正式涉足欧美市场时,根据多年的经验总结和发展,公司成立了独立的团队,专门针对欧美题材去研发游戏。同时,澳门游戏的观点是,做任何一款游戏,首先都要立足于本土市场。即便是欧美题材,也要在本土市场上得到用户的热爱,只有在这种情况下,一款游戏才算成功。2012年末,澳门游戏推出的《圣域龙斗士》不但在中国区AppStore上名列前茅,成为国内市场最早突破千万级月流水的手游之一,更被欧美游戏发行巨头Kabam相中,成为其与澳门游戏建立战略合作伙伴关系后第一款带到欧美市场的大作。
    澳门游戏的策略是:先做本土市场,把游戏发展到一定水平,再去开拓欧美市场。澳门游戏公司即将上线的《英雄啪啪啪》、《荣耀OL》、《魔女猎手》等作品,都会在明年投放欧美市场。
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